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Jogos e brincadeiras para fazer com a turminha!



*PULA-SAPO* 
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do 
parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, 
vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. 
Ganha quem voltar primeiro. 

*GELINHO* 
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as 
pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo 
de suas pernas três vezes. 

*COBRINHA* 
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer 
movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão 
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando 
todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até 
chegarmos a um campeão. 

*GALINHA GORDA * 
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. 
Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O 
mestre diz: *"Galinha Gorda".* E os participantes: *"Gorda é".* Mestre: *"Por 
cima ou por baixo?"*. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá 
jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, 
eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. 

*PEIXINHOS * 
Os participantes formam uma roda e o mestre come*ça a cantar: "É do Tango, 
tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança), morena na 
lata do lixo". *Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica 
dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro, menos o 
mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: *"Se eu 
fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar".* E vai 
repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta. 
O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda é o 
lixeiro, Então, todos gritam: *"lixeiro, lixeiro, lixeiro* 

*ELÁSTICO* 
Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando 
aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no 
centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os 
colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em 
cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só etc... Se 
conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos 
movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo, 
joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser  repetidos. Se a 
criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o 
elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar. 

*BALANÇA CAIXÃO* 
O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros 
formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O 
último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se 
esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar 
todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá um tapa nas costas e vai 
se esconder". 

*BOLINHA DE GUDE* 
Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de 
diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as 
bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. 
Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele 
deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas 
sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma 
bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas 
bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos 
adversários para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem 
arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do 
círculo. 

*DOENTE, MORTO E COVEIRO* 
O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os pés. A 
primeira pessoa que deixar a bola cair no chão fica doente, a segunda, morta 
e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros 
correm, e gritar “Stop”. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a 
caveira deve dar três passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso 
acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomeça. 

*COMPLETE A MÚSICA* 
Toca-se uma música e, em certo momento, ela para O desafio de cada equipe é 
acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a 
equipe que acertar mais. 

*BOQUEIRA* 
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as 
mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em menos 
tempo, vence. 

*RABO DO BURRO* 
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. 
Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já 
destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do 
animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor. 

*QUEM PISCA PRIMEIRO* 
Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.Pode 
ser feito com a professora. 

*CORRIDA DO SIRI* 
Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores 
deverão correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar 
primeiro.


Enviado ao Grupo de professores pela profa Andrea Dedeana.

Esta postagem pertence ao Espaço Educar.
Se você copiar, dê os créditos.

Um comentário

  1. Olá! Muito maravilhosa suas receitinhas, estou em busca de novas amigas blogueiras !!
    Adorei seu espaço!!

    Um grande abraço!!

    ResponderExcluir

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